Kariera

W grach nie ma tematów tabu – Robert Siejka, prezes The Farm 51, lidera branży gier ze Śląska

2020-10-01, Autor: Tomasz Raudner

W pierwszych latach nie spotkaliśmy się z poważnym traktowaniem przez żaden podmiot. Byliśmy traktowani jako firma zajmująca się rzeczami niepoważnymi, które nie niosą ze sobą żadnego potencjału finansowego – wspomina Robert Siejka, współzałożyciel i prezes firmy The Farm 51 z Gliwic, jeden z czołowych polskich deweloperów gier i lider branży w woj. śląskim.

Reklama

Przedsiębiorca znalazł czas na rozmowę z Tomaszem Raudnerem, redaktorem naczelnym portalu ŚląskiBiznes.pl. Wywiad dotyczy m.in. historii firmy, która w 2020 roku obchodzi 15-lecie istnienia, rozwoju branży, recepty na sukces światowy czy zmianie w postrzeganiu producentów gier jako biznesmenów w Polsce.

Tomasz Raudner, ŚląskiBiznes.pl: Podejrzewam, że branża gier podczas pandemii przeżywała renesans popularności. Ludzie mieli więcej czasu, więc mogli grać. Przypuszczam, że z panem było podobnie?

Robert Siejka, The Farm 51: Trochę tak, aczkolwiek miałem inne zajęcia, które mocno mnie angażowały. Niemniej, tak, zdecydowanie, czas poświęcony na granie w tym okresie był trochę większy, niż w normalnym okresie.

W co pan grał? W swoje tytuły?

Zdecydowanie w WW3 (World War 3 – red.). To jest tytuł, który wzbudza emocje, a poza tym jestem emocjonalnie związany z tą grą.

Dwa lata temu Forbes opublikował zestawienie największych deweloperów gier w Polsce. The Farm 51 znalazł się na 6. miejscu, najwyższym, jeśli chodzi o producentów gier z województwa śląskiego. Wówczas Forbes oszacował wartość pana firmy na 178 mln zł. Proszę powiedzieć, co się zmieniło przez te dwa lata jeśli chodzi o pozycję firmy i jej wartość.

Wie pan, nie przywiązuję wielkiej wagi do wszelkiego rodzaju rankingów, bo jakie kryterium przyjąć do wyceny. Jednym z kryteriów jest wycena giełdowa. Przy czym popatrzmy, co dzieje się na rynku. Pojawiło się sporo podmiotów, które uzyskały kapitalizację dużo większą, niż The Farm 51. Kapitalizacja to jest pewna obietnica. U części firm zostanie to zweryfikowane, u części pewnie nie.

Natomiast jeśli chodzi o doświadczenie, o to, czym możemy się pochwalić, jakie tytuły ogólnoświatowe wydaliśmy, to tak, to z pewnością na Śląsku jesteśmy wiodącą firmą. Nie chcę określać miejsca, bo to jest kwestia skali, kryteriów, różnych rzeczy. Nie ma to większego znaczenia, czy jesteśmy numerem 1, 3 czy 5.

Jeśli chodzi o rozwój, to na przestrzeni tych dwóch lat zmieniło się wiele. Zarówno zespół, jak i to, co udało się z tytułem World War 3 czy Chernobylite zrobić, to dla mnie jest to sukces.

Proszę zatem podać trochę cyfr czy danych, bo one przemawiają do wyobraźni.

Jeśli chodzi o WW3, to premierę early access miał w 2018 roku. I w okresie dwóch, trzech tygodni od premiery, już dokładnie nie pamiętam ile to było dni, ale zwróciły się koszty produkcji, czyli około 8-10 mln zł, w zależności od tego, co bierzemy pod uwagę. Mówimy o wstępnym dostępie do gry, która jeszcze nie była skończona, a którą chcieliśmy rozwijać wraz ze społecznością graczy.

Tak więc w ciągu miesiąca już koszty nam się zwróciły, ale tu nie same liczby są dla mnie najważniejsze. Chodzi o skalę, zasięg i o to, co się dalej dzieje z tytułem. A dzieje się to, że po półtora roku od premiery zdecydowaliśmy się wejść w partnerstwo z dużym graczem – MyGames i teraz przed tą grą jest świetlana przyszłość.

Rozmawialiśmy o krótkiej cezurze czasowej – dwóch lat, tymczasem historia The Farm 51 liczy 15 lat. Wszystko zaczęło się w 2005 roku. Był pan i dwójka kolegów. Czy to była historia trzech maniaków gier, którzy zarywali noce grając w Quake'a i w pewnym momencie postanowili zrobić coś swojego?

Geneza była troszkę inna. Jeśli chodzi o maniaków, to z pewnością byli to WojtekKamil. Oni pracowali w czasie, kiedy podjęliśmy decyzję o nowym podmiocie. Pracowali razem z Adrianem ChmielarzemPeople Can Fly przy Painkillerze. Częste pobyty w Warszawie, jazda tam i z powrotem a także ambicje własne skierowały ich na drogę myślenia o tym, że może jednak warto zrobić coś swojego. Ja w tamtym czasie byłem wydawcą magazynu „3D” i dość dobrze znałem środowisko, ludzi i technologie i, powiedzmy, byłem trochę bardziej sprawny organizacyjnie od Kamila i Wojtka. Połączyliśmy więc ich pasję z moim obyciem na rynku i udało się uruchomoć podmiot. Rzeczywiście, stało się to 15 lat temu.

Okres startu był zupełnie inny od tego, co się obecnie dzieje na rynku. Środki, którymi dysponowaliśmy jak i wiara w branżę gier była nieporównywalna. W pierwszych latach nie spotkaliśmy się z poważnym traktowaniem przez żaden podmiot. Byliśmy traktowani jako firma zajmująca się rzeczami niepoważnymi, które nie niosą ze sobą żadnego potencjału finansowego. Początki były trudne, środki mieliśmy niewielkie, a nasza praca była bez wynagrodzenia. Robiliśmy różne zlecenia po to, by utrzymać zespół i by wydać coś swojego.

Robiliśmy rzeczy dla CD Projektu czy Techlandu, a jednocześnie robiliśmy swój projekt. Zrobiliśmy grę na Nintendo DS, Time Ace, który udało się ładnie spieniężyć, co dało oddech finansowy dla firmy na kilka miesięcy. Potem przyszedł projekt Necrovision, kontrakt z 1C, następnie Necrovision Last Company. I poszło. Ale początki były ciężkie.

Teraz zestawiając sobie możliwości i zaufanie rynku do tej branży, to jest kompletnie nieporównywalne.

Ciekawe, przecież biznes gier na świecie ma wartość większą, niż biznes produkcji filmów. Zatem co się takiego stało w Polsce, że deweloperzy gier zaczęli być postrzegani jako poważni przedsiębiorcy?

Myślę, że role odegrały tu spektakularne sukcesy CD Projektu, Techlandu, Citi Interactive. To były liczby, które uzmysłowiły zarówno branży finansowej jak i inwestorom indywidualnym, że naprawdę można na tym zarobić. To już nie była mrzonka. Pojawiły się konkretne liczby, które rozbudzały niesamowicie wyobraźnię. I one też sprawiły, że w 2012 roku udało nam się zaistnieć na giełdzie New Connect. Inwestorzy poczuli, że można zarobić, choć ryzyko było spore.

Nie ciągnęło pana, żeby zaistnieć na głównym parkiecie GPW?

Tak, ale to samo w sobie nas nie łechce. To nie jest cel sam w sobie. Dużo istotniejsze jest doprowadzenie projektów, nad którymi obecnie pracujemy, do takiego poziomu, żeby spółka odnotowała zadowalający zysk. Jeśli zysk będzie znacząco wyższy, niż w tej chwili odnotowujemy, to może będzie sens przejść na parkiet główny.

Ok, zostawmy to, a wróćmy do historii. Z jakim zespołem zaczynaliście, jak zespół rósł? Czy zawsze waszą kwaterą były Gliwice? Czy też myśleliście, żeby się rozwinąć na inne miasta, może poza Śląskiem?

Poza Śląskiem nie, natomiast był krótki etap, trwający około dwa, trzy lata, kiedy prowadziliśmy dwa biura – w Gliwicach i Katowicach, jednak nasze projekty w pewnym czasie uzyskały taką skalę, że uznaliśmy, iż komunikacyjnie korzystnie będzie połączyć te biura. I tak się stało. Te problemy komunikacyjne, które skłoniły nas do połączenia biur uwidoczniły się przy projekcie Deadfall Adventures. I to był słuszny ruch, aczkolwiek patrząc z perspektywy czasu, kiedy ludzie znów pracują zdalnie....

...to siedziba nie ma większego znaczenia?

Nie do końca. Myślę, że jednak ludzie muszą pracować ze sobą.

Oczywiście praca zdalna jest wymogiem czasu, chwili, ale nie wyobrażam sobie za bardzo, że taki sposób pracy będzie trwały. Być może zmieni się podejście, być może będziemy pracować dwa, trzy dni zdalnie, dwa, trzy dni spotykać się. To jest jednak kwestia zżycia się w zespole, swobodnej wymiany myśli. Technologia już nam pozwala na pracę zdalną, ale jednak kontakt bezpośredni uwalnia dodatkową energię.

Jednak dodam, że organizacyjnie działamy całkiem sprawnie. Już przed pandemią około 100 – 120 osób pracowało na stale w biurze, a około 20 poza nim, więc sposoby pracy zdalnej mieliśmy już opanowane, więc kiedy przyszła pandemia, to była kwestia skali. Była chwila konsternacji. Dostosowanie się, głównie sprzętowe trwało dosłownie kilka dni i potem utrudnień w pracy w zasadzie nie było.

Nad czym pracujecie teraz?

W tej chwili rozwijamy nasze dwa sztandarowe tytuły, czyli WW3 i Chernobylite. To są dwa zgoła różne tytuły, ale to też wpływa na higienę pracy. W przypadku ludzi pracujących przy WW3, to niektórzy są z nim już 5 lat. Taki okres potrafi już dać w kość i powiedzmy nie sprawiać już takiej radości, jak na początku (śmiech).

A propos planów na przyszłość – myślał pan, żeby zaangażować się w produkcję gry bazującej na literaturze?

Nam pomysłów nie brakuje. To tak naprawdę nie jest problemem pomysł na grę. Problem pojawia się w momencie, kiedy pomysły zaczynamy układać w plan produkcji i zaczynamy widzieć, ile potrzeba czasu, kasy, zasobów. Przy obecnej liczbie pomysłów, które mamy w głowie, i z którymi chcemy wyjść dalej, raczej nie myślimy o grze na bazie książki.

To kiedy można się spodziewać nowości spod waszego szyldu?

Zawsze robimy jakiś projekt „z tyłu”, tylko czeka na odpowiedni moment, żeby wypłynąć. Obecnie jesteśmy zaangażowani we wspomniane projekty i szybko jakiegoś okienka nie będzie. Ten projekt, który mamy z tyłu głowy, może okazać się diametralnie innym w momencie premiery, niż w obecnej fazie. My zaczynamy teraz fazę produkcji nowej rzeczy, ale nie ma żadnej gwarancji, jak ona będzie wyglądać w przyszłości.

Mam pytanie, być może trochę filozoficzne. Co pana zdaniem powoduje, że polscy producenci gier potrafią zdobywać popularność w świecie mierzoną liczbą sprzedanych gier, a nie potrafią tego twórcy filmów czy muzyki. Oni, owszem, zdobywają nagrody, mają uznanie krytyków, ale gwiazdami box office nie są.

Myślę, że Polakom nigdy nie brakowało kreatywności i zapału do pracy. Myślę, że to jest podstawowy warunek, żeby osiągnąć sukces. A poza tym myślę, że polskie filmy czy muzyka mają pewien bagaż historyczny. I ludzie są kształceni według różnych kanonów, natomiast w przypadku gier nie ma czegoś takiego. Ludzie nie są tu w niczym ograniczeni, mają pełną swobodę wyboru, kreacji. Tu nie jest nic powiedziane, co jest właściwe, co jest niewłaściwe, czego w teatrze czy w filmie chyba nie ma, bo jednak ten krąg kulturowy nabywa wiedzę, wykształcenie i to w pewien sposób ogranicza.

Jak rozumiem film czy muzyka mają naleciałości polskie, natomiast gry już nie, co pozwala być wam bardziej uniwersalnymi i odczytywać gusta odbiorców światowych, tak?

No tak. Nie ma zaszłości historycznych.

Zarówno filmowcom, jak i twórcom gier nie można odmówić kreacji, natomiast branża growa jest rzucona na głęboką wodę. Tu nie ma tematów tabu. Zresztą, tytuły gier jednych oburzają, innych wprawiają w zakłopotanie, ale to się dzieje. Nie ma czegoś takiego, że tego nie wolno robić, że tego się nie tyka. Potem rynek weryfikuje, czy opłacało się to robić. Czy się to spodobało, czy nie.

Dziękuję za rozmowę

------

Zapraszamy też do oglądania krótszej wersji wywiadu:

Oceń publikację: + 1 + 0 - 1 - 0

Obserwuj nasz serwis na:

Zamieszczone komentarze są prywatnymi opiniami Użytkowników portalu. Redakcja portalu slaskibiznes.pl nie ponosi odpowiedzialności za ich treść.

Otrzymuj najciekawsze newsy biznesowe ze Śląska!

Zapisz się do naszego newslettera!

Sonda

Wziąłbyś L4 na wypalenie zawodowe?






Oddanych głosów: 590